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Die verwegenen Vier bewähren sich Sehr zum Kummer der Kinder scheint sich zwischen Thaddeus und Charlotte eine Romanze anzubahnen. Die beiden gehen mit ihrem Buch auf eine Promotiontour und lassen Peggy, Mike, Laura und Jack in der Obhut des neuen Kindermädchens Ruby zurück. Nicht lange darauf werden die verwegenen Vier in ein spannendes Abenteuer verwickelt. Sie entdecken, dass in der Nähe des Hauses ein Junge gefangengehalten wird. Es handelt sich um Prinz Paul von Baronia. Während die Kinder alles daransetzen, den Prinzen zu befreien, macht Charlotte die Entdeckung, dass Thaddeus entführt wurde. Sie macht sich daran, das Rätsel zu lösen... ...
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Die verwegenen Vier auf heißer Spur Auf Einladung von Prinz Paul verbringen die Arnold-Kinder zusammen mit Ruby ein paar unbeschwerte Tage in den Bergen von Baronia. Sie können nicht ahnen, dass unweit von ihnen der größenwahnsinnige Einsiedler Clovis Monk haust, der davon träumt, die schönsten Kunstschätze der Welt zu besitzen. Charlotte Clancy beobachtet, wie Monks Männer ein kostbares Gemälde stehlen, gerät aber in die Gewalt der Diebe. Thaddeus erfährt von ihrem Verschwinden und heftet sich an ihre Fersen. Die Spur führt nach Baronia. Die Kinder haben sich unterdessen mit Barney Stokes, einem früheren CIA-Mann und jetzigen Leibwächter von Prinz Paul, angefreundet. Als Laura eines Tages nach ihrem Hund sucht, der in den Wäldern Hasen jagt, wird sie von Monks Männern gefangen und zu seinem Lager gebracht. Die anderen machen sich auf die Suche nach ihr. Auch Charlotte ist bei Monk gelandet. Er will sie als Krönung seines künstlerischen Schaffens bei lebendigem Leib.. . ...
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Thaddeus Arnold verbringt mit Charlotte, Ruby und den Kindern ein paar Urlaubstage in einem irischen Schloss, das von der exzentrischen Ma Moon und ihrem mysteriösen Sohn Fin Bar betrieben wird. Charlotte erwartet ihren Vater aus Amerika, um ihm die Arnolds vorzustellen. Doch am nächsten Morgen ist Thaddeus verschwunden. Weder Ma Moon noch ihr Sohn oder die Kinder haben eine Ahnung, wo er stecken könnte. Als Charlotte eine Nachricht von Thaddeus bekommt, macht sie sich auf die Suche nach ihm und lässt Jack, Mike, Peggy und Laura in der Obhut von Ruby zurück. Die Kinder kommen bald zu dem Schluss, dass es in Moon Castle spukt. Sie ahnen nicht, dass in Wahrheit Fin hinter dem Mummenschanz steckt, der sie vergraulen will, um sie vor seiner Mutter und ihren dunklen Experimenten zu retten... ...
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Die Kinder machen diesmal mit ihrem Vater Thaddeus Arnold und seiner Verlobten Charlotte Clancy eine Reise zu einem berühmten Aztekentempel. Ihr Führer ist Chauca, der letzte Überlebende seines Stammes, der von den Silberschädeln, Anhängern eines geheimnisvollen Kultes, ausgerottet wurde. Als Thaddeus und Charlotte in die Hände der Silberschädel fallen, sind die Kinder plötzlich mitten im undurchdringlichen Dschungel auf sich allein gestellt. Sie wissen, dass es an ihnen ist, Thaddeus und Charlotte zu befreien. Dazu müssen sie ein mythisches, mystisches Land durchqueren, wo überall Gefahren lauern. Auf ihrem Weg treffen sie Freunde und Feinde – wie die Spinnenfrau und den Drachenmann. Am Ende erreichen sie den geheimen Berg. Hier werden sie von den Silberschädeln gefangen und vor den Hohepriester geführt. Laura wird dazu gezwungen, den Platz von Ayala einzunehmen, die als 15jährige für ihre Rolle als Göttin des geheimen Berges zu alt geworden ist. Lauras erste Aufgabe ist zum.. . ...
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€1.99
Der amerikanische Geheimdienst steht vor einem Rätsel. Er weiß, dass der KGB fünf Regimegegner im Ausland ermorden lassen will. Um Einzelheiten zu erfahren, überredet der CIA Alex Holbeck in seine Heimat Ostberlin zurückzukehren. Er soll dort ein russisches Dechiffriergerät in seinen Besitz bringen. Der russische Geheimdienst ist jedoch von seiner Ankunft informiert und unternimmt alles, um sein Vorhaben zu stoppen. Als dann noch Holbecks Freundin Karen vom KGB entführt wird, steht er vor großen Problemen... ...
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€3.50
Wir schreiben das Jahr 1943: Auf der Nordatlantik-Route sind die Nachschub-Konvois der Alliierten schutzlos den Angriffen deutscher U-Boote ausgeliefert. Fieberhaft versuchen britische Wissenschaftler den Funkverkehr der feindlichen Flotte zu entschlüsseln. Aber an Enigma, der geheimnisvollen Codiermaschine der Nazis, scheitern jegliche Bemühungen. In dieser verzweifelten Lage ruhen alle Hoffnungen auf dem brillanten jungen Mathematiker Tom Jericho. In einem dramatischen Wettlauf mit der Zeit versucht Jericho, mit Unterstützung der Armeesekretärin Hester, das Rätsel der Enigma zu lüften. Doch als die Frau, die er liebt, plötzlich verschwindet, gerät er unaufhaltsam in einen Strudel aus Rache, Verschwörung und Verrat, bei dem die Leben Tausender auf dem Spiel stehen... ...
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Wir schreiben das Jahr 1943: Auf der Nordatlantik-Route sind die Nachschub-Konvois der Alliierten schutzlos den Angriffen deutscher U-Boote ausgeliefert. Fieberhaft versuchen britische Wissenschaftler den Funkverkehr der feindlichen Flotte zu entschlüsseln. Aber an Enigma, der geheimnisvollen Codiermaschine der Nazis, scheitern jegliche Bemühungen. In dieser verzweifelten Lage ruhen alle Hoffnungen auf dem brillanten jungen Mathematiker Tom Jericho. In einem dramatischen Wettlauf mit der Zeit versucht Jericho, mit Unterstützung der Armeesekretärin Hester, das Rätsel der Enigma zu lüften. Doch als die Frau, die er liebt, plötzlich verschwindet, gerät er unaufhaltsam in einen Strudel aus Rache, Verschwörung und Verrat, bei dem die Leben Tausender auf dem Spiel stehen... ...
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Der Journalist Eric Larsen reist auf eine kleine, abgelegene Insel, um den dort wie ein Einsiedler lebenden Literaturnobelpreisträger Abel Znorko für sein Lokalblatt zu interviewen. Besonders interessant ist Larsen an Znorkos neustem Buch: einem autobiographischen Briefroman. Die Begegnung der beiden Männer ist zunächst unfreundlich, gekennzeichnet durch wechselseitige Spannung. Ständig versucht Larsen seinem Gegenüber Informationen abzubringen. Doch schon bald ändert sich die Situation, und es ist nicht mehr klar, wer von beiden wem gerade was entlocken will. ...
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€3.50
Auf Nordic Walking und Senioren-Kurse an der Uni haben die Rentner Karin (Maren Kroymann), Gerhard (Heiner Lauterbach) und Philippa (Barbara Sukowa) keine Lust. Und mit Kindern und Enkeln hatten Karin und Gerhard bislang auch so gar nichts am Hut. Deshalb verhilft Philippa, die als Paten-Oma von Leonie das Leben voll auskostet, den beiden zur unverhofften Großelternschaft. Im Handumdrehen haben sie zwei „lebhafte“ Paten-Enkel zu versorgen, eine riesige Hüpfburg im Garten stehen und Lego-Steine an den Füßen kleben. Drei nicht mehr ganz blutjunge Anfänger treffen auf Familienwahnsinn für Fortgeschrittene: hyperaktive Patchwork-Geschwister, stirnrunzelnde Helikoptereltern und alleinerziehende Mütter mit ihren Tinder-Profilen inklusive… ...
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€3.50
Auf Nordic Walking und Senioren-Kurse an der Uni haben die Rentner Karin (Maren Kroymann), Gerhard (Heiner Lauterbach) und Philippa (Barbara Sukowa) keine Lust. Und mit Kindern und Enkeln hatten Karin und Gerhard bislang auch so gar nichts am Hut. Deshalb verhilft Philippa, die als Paten-Oma von Leonie das Leben voll auskostet, den beiden zur unverhofften Großelternschaft. Im Handumdrehen haben sie zwei „lebhafte“ Paten-Enkel zu versorgen, eine riesige Hüpfburg im Garten stehen und Lego-Steine an den Füßen kleben. Drei nicht mehr ganz blutjunge Anfänger treffen auf Familienwahnsinn für Fortgeschrittene: hyperaktive Patchwork-Geschwister, stirnrunzelnde Helikoptereltern und alleinerziehende Mütter mit ihren Tinder-Profilen inklusive… ...
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Enigma

Eine Welt aus vier Rätseln! Löse ein Rätsel und drehe deine Aufgabenkarte um. Jetzt kannst du das geheimnisvolle Leitungssystem erweitern. Setzedeine Ingenieure geschickt auf die Plasmakammern, schließe Systeme und gewinne! Spielmaterial: 108 doppelseitige Enigma-Kärtchen, 1 Startkärtchen, 1 Startspielerfigur, 16 Ingenieure, 7 Bruchtücke, 4 Winkelsteine, 6 Gewichte, 9 Rohrteile, 1 Wertungsrad, 1 Sanduhr, 1 Anleitung Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 30-45 Minuten.
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    Eine Welt aus vier Rätseln! Löse ein Rätsel und drehe deine Aufgabenkarte um. Jetzt kannst du das geheimnisvolle Leitungssystem erweitern. Setzedeine Ingenieure geschickt auf die Plasmakammern, schließe Systeme und gewinne! Spiel
    Material: 108 doppelseitige Enigma-Kärtchen, 1 Startkärtchen, 1 Startspielerfigur, 16 Ingenieure, 7 Bruchtücke, 4 Winkelsteine, 6 Gewichte, 9 Rohrteile, 1 Wertungsrad, 1 Sanduhr, 1 Anleitung Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 30-45 Minuten.

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