Auf der Jagd nach Mr. X Das Kultspiel von Ravensburger. Ein schwerer Fall für Scotland Yard: Mister X ist in London untergetaucht. Einziger Anhaltspunkt für die Fahndung: seine Fahrscheine. Doch wo in London hat er sie benutzt? Da, plötzlich hat man ihn gesehen. Jetzt kühlen Kopf bewahren. Das Viertel einkreisen und den Fluchtweg rekonstruieren. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 18 Startkarten, 120 Tickets für Taxi (54), Bus (43) und U-Bahn (23), 5 Black Tickets, 2 Doppelzugkarten, 1 Fahrtentafel mit Papier zum Einlegen, 1 Baseballmütze Für 3-6 Personen ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten
Du hilfst Robinson, der auf deiner Insel gestrandet ist, im Kampf gegen diverse Gefahren. Zunächst stellt sich Robinson noch nicht besonders geschickt an. Mit jedem gewonnenen Kampf verbesserst du seine Fähigkeiten, aber auch Niederlagen können helfen, um seine negativen Eigenschaften loszuwerden. Allerdings ist das Leben auf der Insel sehr kräftezehrend, so dass Robinson durch das lange Verweilen auf der Insel nicht nur an Erfahrung gewinnt, sondern auch zu tollpatschigem Verhalten neigt. Robinson wird in diesem Spiel durch einen Kartenstapel mit verschiedenen Verhaltensweisen dargestellt. Als Spieler bist du gefragt, diesen Stapel immer weiter zu verbessern, um am Ende die Karten gesammelt zu haben, mit denen Robinson sogar die starken Piraten besiegen kann! Inhalt/Ausstattung: 72 Spielkarten, 3 Ablagetableaus, 22 hölzerne Lebenspunkte, 1 Spielanleitung Für 1 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 25 Minuten
Ein zauberhaftes Familienspiel durch die Märchenwelt - jetzt mit der guten Fee Hier Tischlein deck dich, dort Froschkönigs Krone. Märchenschätze unter jedem Baum. Heimlich macht sich jeder auf die Suche, vor Rivalen auf der Hut. Wer findet, was Sagalands König sucht und eilt als Erster zum Schloss? Doch kennt er dort noch des Rätsels Lösung? Denn ein Baum sieht wie der andere aus! Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 13 Suchkarten, 13 Scheiben mit den gesuchten Dingen, 13 Bäume aus Kunststoff, 6 Spielfiguren, 2 Würfel Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer 30-45 Minuten
Der Spieler versucht mit ihren Karten ein bombastisches Feuerwerk an den Himmel zu zaubern. Dabei spielen alle zusammen in einem Team. Denn nur mit vereinten Kräften wird es den Spielern gelingen das Publikum zu begeistern. 1. Keiner kennt seine eigenen Karten 2. Die Spieler geben sich gegenseitig Tipps 3.. ..um das Feuerwerk gemeinsam zu vollenden Für 2-5 Spieler ab 8 Jahre. Spieldauer ca. 30 Minuten Inhalt: 60 Spielkarten, 12 Chips
Auf die Zusammensetzung kommt es an Das Café International ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. An einem Tisch trinkt eine Inderin mit einem Franzosen einen Kaffee, an der Bar unterhält sich ein Spanier angeregt mit einer Afrikanerin. So spielt man Café International: Das Ziel der Spieler ist es, die internationalen Gäste möglichst geschickt an alle Tische im Café zu verteilen. Höchstens zwei Damen und zwei Herren dürfen an einem Tisch sitzen. Gelingt das, erhalten die Spieler Punkte. Gäste, die an der Bar Platz nehmen müssen, bringen leider Minuspunkte ein. Der Spieler, der den Gästeansturm im Café International am erfolgreichsten bewältigen kann, gewinnt dieses unterhaltsame Spiel. Inhalt/Ausstattung: 100 Punkte-Chips, 96 Gästekarten, 4 Gästekarten als Joker, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 40-50 Minuten
Auch wenn die Regeln von QWIRKLE denkbar einfach sind, so erfordert es doch taktisches und strategisches Denken. Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Farbe die Formen unterscheiden oder bei gleicher Form die Farben. Dabei gilt es, möglichst viele Punkte abzustauben. Aber Vorsicht, denn die lieben Mitspieler sitzen nicht untätig herum. Beim Warten auf eine lukrative Lücke heißt es aufzupassen und selbst keine Steilvorlage zu liefern. QWIRKLE ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß bietet. Ein Spiel mit Suchtcharakter! Inhalt/Ausstattung: 108 Steine, 1 Beutel, 1 Spielanleitung Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer 30-45 Minuten
Nur zusammen mit Qwirkle spielbar! - 3 neue Möglichkeiten Qwirkle zu spielen! - 4 doppelseitige Spielfeld-Tableaus - Zälleiste für den Punktestand - neue spielerische Möglichkeiten Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. Spieldauer ca. 30-45 Minuten Inhalt: 4 Spielpläne, 12 Sternscheiben, 1 Zählleiste, 4 Punktemarker, 1 Spielanleitung
In die Erde, fertig los! Die Wurmwühlrallye durch Nachbars Garten ist eröffnet. Lasst eure Würmer im Erdreich verschwinden und schätzt, welcher Wurm am schnellsten ist. Wer Gänseblümchen und Erdbeeren schnappt, erhöht das Tempo. Der Wurm, der als Erster seinen Kopf aus der Erde streckt, gewinnt. Hingucker: Der dreidimensionale Spielplan lässt die Würmer richtig unter der Erde verschwinden. Hochspannung: Welcher Wurm wird als Erster auftauchen? Lerneffekt: Die Kinder lernen Längen zu erkennen und einzuschätzen Inhalt/Ausstattung: 1 großer Spielplan, 1 kleiner Spielplan mit Sichtschlitzen, 4 Steine zur Befestigung, 60 Wurmteile, 4 Wurmköpfe, 4 Erdbeeren, 4 Gänseblümchen, 1 Farbwürfel Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren, Spieldauer ca. 15-20 Minuten
Ein lustiges Gespenster-Würfelspiel. Die Spieler müssen versuchen, sich nicht von dem Gespenst fangen zu lassen und keine Grusel-Punkte zu erhalten. Gewinner ist, wer nach drei Spielrunden die wenigten Grusel-Punkte erhalten hat. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten für 3 Spielrunden Inhalt: 1 Spielplan, 30 Spielfiguren in 8 verschiedenen Farben, 1 Gespensterfigur, 1 Sonderwürfel, 1 Anleitung
Zwei Schafe für eine Kuh? Dass ich nicht lache.. .! Zwei Schafe für eine Kuh?? Willst du mich beleidigen? Drei Schafe? Ich habe Frau und Kinder!! Wer hier nicht schachert, übers Ohr haut und sich ins Fäustchen lacht, der kriegt vielleicht ein Pastorenamt. Aber niemals vier gleiche Viecher auf eine Reihe. Inhalt/Ausstattung: 40 Tierkarten, 55 Geldkarten Spiel des Jahres 1985
Du fühlst dich wohl ganz sicher in Manhattan, was? Hoch hinaus geht es nicht nur in Manhattan. Wer behält im Großstadtdschungel einen kühlen Kopf, wenn es darum geht, die Skyline von sechs Metropolen neu zu gestalten? Bei Manhattan gilt es, über mehrere Runden Weltstädte zu einem imposanten Bild wachsen zu lassen - Stockwerk für Stockwerk. Ob es besser ist, einen ungestörten Bauplatz zu suchen oder sich doch lieber mit der Konkurrenz anzulegen, wird sich allerdings erst nach der letzten Abrechnung zeigen. Inhalt/Ausstattung: 100 Bauteile in vier Farben und vier Größen, 1 gelbes Bauteil, 45 Bauplatzkarten, 1 Spielplan, 1 Spielregel 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer 45 Minuten
Brummis, Frachten und Moneten beherrschen das Transport-Gewerbe zwischen Flensburg und Verona. Der Wettbewerb der Spediteure erfordert ausgeklügelte Routenplanung, spannungsgeladene Preiskämpfe und optimale Ausnutzung der LKW-Frachträume. Immer wieder treten neue Ereignisse auf, die den Fahrern das Leben erschweren oder auch erleichtern können. Vorausschauende Planung und - wie so oft im Leben - eine Portion Glück bringen den erhofften Vorsprung in diesem spannenden Familienspiel Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 6 LKWs, 8 Anhängerkarten, 54 Auftragskarten, 28 Ereigniskarten, 48 Warensteine, 2 Würfel, 1 Baustellenschild , Spielgeld, Spielanleitung Familienspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 45-60 Minuten
Granada - am Fuße der Sierra Nevada beginnt eines der aufregendsten Projekte im Spanien des Mittelalters: der Bau der ALHAMBRA. Erleben Sie spielerisch, wie dieses Weltkulturerbe entsteht. Das Spiel bietet einen einfachen Einstieg: nur wenige Regeln und Sie sind mittendrin. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 54 Gebäudeplättchen, 1 Stoffbeutel, 110 Spielkarten, 6 Zählsteine, 6 Löwenbrunnen, 6 Übersichten, 6 +100-Marker, 1 Spielregel Ein einfaches und spannendes Familienspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, 45-60 Minuten Spieldauer
Was für ein DRUNTER & DRÜBER haben wir da angerichtet? Keine Straßen, keine Stadtmauern, nicht einmal ein Fluss führt durch unsere Stadt. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Schildbürgers und versucht, seine Gebäude vor dem Überbauen zu retten. Durch geheime Abstimmungen und planvolles Bauen versuchen die Spieler, die anderen von eigenen Gebäuden abzulenken. Bluffen ist also angesagt und schlaues Taktieren, denn wer weiß schon genau, welche Häuser wem gehören? Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 60 Plättchen mit Fluss, Stadtmauer und Straße, 4 Bautrupps, 32 Schildbürgerkarten, 6 Gebäudekarten, 10 Zusatzkarten, 1 Spielanleitung 2-4 Spieler, ab 9 Jahren, Spielzeit 30-45 Minuten
England im 14. Jahrhundert Die schicksalhaften Ereignisse im englischen Spätmittelalter prägen das Leben der Einwohner von Kingsbridge, an jenem Ort, an dem 200 Jahre zuvor die größte und schönste Kathedrale des Landes erbaut wurde. Die Spieler müssen sich um ihre Ernährung kümmern und für ein ausreichendes Einkommen sorgen. Durch ihre Beteiligung an verschiedenen Bauvorhaben wächst schon bald ihr Ansehen. Doch auch Frömmigkeit und Loyalität spielen eine wichtige Rolle. Denn wer den Oberen der Gesellschaft nicht gefällig ist, riskiert viel. Nicht zuletzt kann medizinisches Wissen im Kampf gegen den Schwarzen Tod der entscheidende Baustein auf dem Weg nach oben sein. Wie schon im erfolgreichen Vorgängerspiel Die Säulen der Erde spielen Sie ein lebendiges Stück Mittelalter, so wie es Ken Follett in seinem Roman beschrieben hat. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielbrett, 44 Ereigniskarten, 4 Übersichtskarten, 4 Kapitelschlusskarten, 48 Aktionskarten, 7 Bauvorhaben, 4 Sichtblenden, .. .
Versetzen Sie sich in das Zeitalter der Entdeckungen: Ihre Schiffe haben nach langer, entbehrungsreicher Seefahrt die Küste einer unbekannten Insel erreicht. Catan soll sie heißen! Doch Sie sind nicht der einzige Entdecker. Auch andere unerschrockene Seefahrer sind an der Küste Catans gelandet: Der Wettlauf um die Besiedelung hat begonnen! Die Frauen und Männer Ihrer Expedition gründen die ersten beiden Siedlungen. Das Land ist zum Glück reich an Rohstoffen. Sie legen Straßen an und bauen neue Siedlungen, aus denen schließlich Städte werden. Wird es Ihnen gelingen, die Vorherrschaft auf Catan zu erringen? Der Tauschhandel beherrscht das Geschehen. Von manchen Rohstoffen besitzen Sie reichlich, andere sind knapp. Erz gegen Wolle, Ziegel gegen Holz - getauscht wird ganz nach den aktuellen Bauvorhaben. Gehen Sie überlegt zu Werke! Gründen Sie Ihre Siedlungen an den richtigen Plätzen und tauschen Sie Rohstoffe mit cleverer Hand, dann stehen Ihre Chancen gut. Aber auch Ihre.. .
In diesem Spiel des Erfolgsautorenduos Kramer-Kiesling geht es darum, den berühmten Marmor möglichst günstig abzubauen. Aber das Reduzieren des Preises hilft auch meinen Mitspielern. Den Marmor gilt es dann gewinnbringend in Gebäude zu investieren. Lohnt es sich, den teuren Rohstoff noch hinzuzupacken, um ein größeres Gebäude in einer nicht so lukrativen Stadt zu errichten? Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.
Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche. Doch aufgepasst, der Zauberer versucht, allen zuvor zu kommen. Wer das Schlüsselversteck findet, darf versuchen, die Prinzessin zu befreien. Aber was ist das? Der Turm ist verzaubert! Nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, hüpft die Prinzessin fröhlich aus dem Turm. Ab 5 Jahre. 2-4 Spieler. Spieldazer 15-25 Minuten
In einem düsteren Haus bekommt ihr bei jedem Geräusch eine Gänsehaut. Eine Tür geht auf - ist dort jemand? Ihr hört Geflüster, aber niemand antwortet auf euer Rufen. Vielleicht täuschen euch eure Augen und Ohren, aber eure aufgestellten Nackenhaare verraten, was ihr schon wisst: hier sind Geister unterwegs. Und nicht nur einer, sondern eine ganze Heerschar. Vier unerschrockene Schatzsuchmeister sind auf der Suche nach wertvollen, verborgenen Juwelen. Aber diese Phantome geben ihre Schätze nicht so einfach her. Die Zahl der angsteinflößenden Wesen wächst immer weiter, und die Schatzsuchmeister müssen zusammenarbeiten, um alle acht Juwelen zu bekommen. Sie müssen aus dem Haus verschwinden, bevor es dort ganz und gar spukt, oder sie sind ihrem eigenen grauenvollen Untergang geweiht. Inhalt: 1 Spielbrett, 19 Karten, 24 Geisterfiguren, 6 Spukanzeiger, 8 Schatzjuwelen, 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren, 1 Zahlenwürfel (zum Setzen der Spielfiguren), 2 Symbolwürfel (zum Besiegen der.. .
Im obersten Winkel einer Ruine wohnt der alte Geist. Ganz leise huschen ein paar wagemutige Kinder die schiefen Stufen hinauf - jedes will das erste sein und den Geist mit seinem Buuh erschrecken. Aber der Geist kennt dieses uralte Spiel und hat heimlich den Würfel verzaubert, sodass die Kinder selbst in Geister verwandelt werden - eins nach dem anderen! Denn, wenn ein Kind einen Geist würfelt, darf es einen der (neben dem Spielbrett wartenden) Geist über eine beliebige Spielfigur stülpen. Eine zauberhafte Magnetkraft verbindet die beiden - die Spielfigur ist verschwunden! Jetzt kommt es darauf an, sich für den Rest des Spiels zu merken, unter welchem Geist die eigene Figur steckt. Sind alle Kinder verwandelt und es wird wieder ein Geist gewürfelt, dürfen jeweils zwei Figuren vertauscht werden. Wer sich im ganzen Durcheinander trotzdem merken kann, wer er ist, und mit seinem Geist als Erster die letzte Stufe erreicht gewinnt! JUHUUUU!!!! Inhalt/Ausstattung: 1 Spielbrett, 4.. .
Alles liegt offen aus. Wo soll man seine Tuareg-Figuren setzen? Salz braucht man, aber auch Pfeffer. Wenn man nicht zum Händler geht, kann man nicht tauschen. Wie soll man sich entscheiden? Wer zu lange wartet, verpasst die Gelegenheit ein Geschäft zu machen. Nur wer seine Figuren clever platziert, dem Mitspieler im richtigen Moment das Leben schwer macht und die passenden Ausbauten erwirbt, kann gewinnen. Ein Spiel für 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten
Das Spiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe Eine skurrile Wette verbindet die Lords, die sich allabendlich im altehrwürdigen Club Antique treffen: Es gewinnt, wer mit den verrücktesten Sammelobjekten - ob Pfeifenköpfe oder Nachttöpfe - die größten und wertvollsten Ausstellungen im ganzen Land veranstaltet. Und so heißt es zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, sonst ist die verrückte Wette wie auch das Spiel verloren. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 5 x 2 Ortskarten, 5 x 8 Handlungskarten, 45 Sammelkarten, 5 Spielfiguren Für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 75 Minuten
Hier können auch die Langsamen ganz schnell sein! Mit diesem Motto geht es an den Start dieses ausgezeichneten Spiels. Mit ihren Karottenkarten ziehen die Spieler ihre Figuren vorwärts. Doch der Vorrat reicht nicht, um damit bis ins Ziel zu kommen. So muss man sich geschickt zurückfallen lassen, um neue Energie zu tanken. Übersicht und taktische Planung sind gefragt und machen immer wieder den Reiz dieses Klassikers aus. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 87 Karottenkarten, 18 Salatkarten, 15 Hasenkarten, 6 Spielfiguren, 6 Rennkarten Für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten
Tikel - die strategische Dschungel-Expedition: Überwucherte Tempel und verloren geglaubte Schätze verbregen sich im dichten Dschungel von Guatemala. Ihr seid Leiter einer Expedition und wollt mit eurem Team diese Kostbarkeiten entdecken. Doch ihr seid nicht allein. Welche Strategie ist richtig? Schätze heben, Tempel ausgraben, oder eine Kombination von beiden? Haltet ihr euer Team zusammen, oder ist es sinnvoller, möglichst überall zu sein? Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 36 6-eckige Geländetafeln, 24 runde Schatzplättchen, 48 quadratische Tempelplättchen, 4 Expeditionsleiter, 72 Expeditionsteilnehmer, 8 Camps, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln, 4 Anzeiger für die Profiversion, 1 Spielanleitung Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten
Der Bischof erwartet hohen Besuch, doch das alte Fresko, das Deckenbild des Doms, muss dringend restauriert werden. Die besten Freskenmaler des Landes werden angeheuert, damit das prachtvolle Bild wieder in neuem Glanz erstrahlt. So ein Arbeitstag will allerdings gut geplant sein: Farben für den Auftrag im Dom müssen gekauft, das Fresko restauriert und neue Farben für den nächsten Tag angemischt werden. Reicht das Einkommen dafür nicht, müssen zusätzliche Aufträge im Atelier erfüllt werden. Da leidet oftmals die Stimmung unter den Gehilfen... Wer plant seinen Tag so clever, dass er am Ende die meisten Siegpunkte erzielen kann und der erfolgreichste Freskenmaler wird? Die 3 enthaltenen Erweiterungsmodule lassen sich beliebig mit dem Basisspiel kombinieren. Sie erhöhen den Spielanspruch und die Spieldauer stufenweise - so bietet Fresko auch für Vielspieler ein immer wieder neues Spielerlebnis. Inhalt/Ausstattung: Basisspiel: 1 Spielplan, 25 Freskoplättchen(Wert 3-11), 14.. .
Keltis - Der Weg der Steine - Spiel des Jahres 2008 für wen? Für: Planer, Glückspilze, Riskierer und sofort Losspieler! Für die Pfade des Lebens gilt die alte keltische Weisheit: Jeder Mensch beginnt im Negativen, aber mit jedem Schritt voran gelangt er ins Positive. Mit passenden Karten schicken Sie Ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Steinpfade. Je weiter Ihre Figuren kommen, desto mehr Punkte bringen Sie am Ende ein. Jedes Mal müssen Sie entscheiden, eine Kartenreihe fortzuführen, eine Neue zu beginnen oder einfach eine Karte abzuwerfen. Doch Karten, die Sie abwerfen, können Ihre Mitspieler nutzen. Und sobald 5 Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher müssen Sie stets abwägen, ob Sie noch eine neue Figur auf den Weg bringen. Denn, wenn Sie nicht weit genug kommen, kassieren Sie Minuspunkte. Die Regeln sind so einfach, dass Sie sofort losspielen können. Dabei bleibt das Spiel spannend bis zum Ende. Inhalt/Ausstattung: 1 Spielbrett, 110.. .
Eine echte Herausforderung für Strategen: der Aufbau eines neuen Postkutschenbetriebes. Doch wie sieht da die günstigste Verbindung aus? Plant man eine eher kurze, dafür aber schwierigere Strecke, oder geht man lieber auf Nummer Sicher? Mit der richtigen Strategie baut hier jeder Spieler Strecken und neue Kutschen, belegt Städte mit Posten und erschließt neue Länder. Dabei heißt es, gewitzt die Funktionen der öffentlichen Ämter zu nutzen und eine glückliche Hand bei der Streckenplanung zu behalten. THURN UND TAXIS: die Post ist da! Inhalt/Ausstattung: 1 Spielplan, 80 Holzhäuser, 4 Stammhauskarten, 20 Kutschenkarten, 66 Stadtkarten, 30 Bonusplättchen, 4 Kurzregeln, 1 Spielanleitung, 1 historisches Beiblatt ab 10 Jahren, 2-4 Spieler, Spieldauer 60 Minuten
Die Spieler besiedeln in diesem spannenden Aufbauspiel mit ihren jeweils 40 Holzhäuschen Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumenfelder und Waldgebiete. Jeder schafft dabei sein eigenes Königreich. Herrscher am Spieltisch wird, wer am eifrigsten die drei Aufträge der Runde erfüllt, an Burgen angrenzend baut und die erworbenen Sonderaktionen gut nutzt. Während normalerweise nur das Weiterbauen am eigenen Königreich erlaubt ist, lernt etwa der Koppel-Besitzer schnell seine Besiedlungskarte zu schätzen, mit der er eine Siedlung um bis zu zwei Felder versetzen kann. Der variabel zusammensetzbare Spielplan, die immer wieder neue Kombination der Aufgabenkarten und die Zufälligkeit beim Nachziehen der Geländekarten sorgen dafür, dass jedes Königreich immer wieder anders erschaffen wird. Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer etwa 45 Minuten
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von risikofreudigen Zockern, die in der Glitzerwelt von Las Vegas ihr Würfelglück versuchen. Sechs Casinos können besucht werden, jedes zeigt eine andere Würfelzahl und bei jedem kann im Allgemeinen unterschiedlich viel Geld abgeräumt werden. Runde für Runde stellen sich die gleichen Fragen: Wo soll ich meine Würfel vorwiegend platzieren, um dort eine Mehrheit zu gewinnen? Auf welche Casinos setzen meine Mitspieler? Und wo kann ich einem Kontrahenten vielleicht noch ein nettes Sümmchen entreißen und in die eigene Tasche würfeln? Doch aufgepasst, so mancher Wettstreit um die fetten Dollars ist schon nach hinten losgegangen und am Ende freut sich ein lachender Dritte! Ein Spiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten
Das Schloss des Königs liegt nach einem Sturm in Trümmern. Nur die Grundmauern dieses einst stolzen Bauwerks sind noch übrig. Der König beauftragt seine Söhne, das Schloss wieder aufzubauen und verspricht sein Königreich demjenigen, der es am größten und höchsten wiederherstellt. Jedem der Söhne unterstehen Ritter, die ihm beim Wiederaufbau helfen. Einmal im Jahr kommt der König vorbei, um die Fortschritte seiner Söhne zu bewerten. Nach drei Jahren wird er endgültig seinen Nachfolger bestimmen und zum neuen König krönen! Die Spieler dürfen ihre Aktionspunkte beliebig zwischen dem Einsetzen und Bewegen ihrer Figuren und dem Bau an den Schlössern aufteilen. Durch den gezielten Ausbau können Mitspieler gebremst werden oder eigene Ritter in eine günstige Position für die Zwischenwertung gebracht werden. Stehen die eigenen Ritter bei der Zwischenwertung in möglichst großen Schlössern in jeweils möglichst hohen Etagen, bringt das viele Siegpunkte! Die gelungene Kombination aus.. .
Das Leben in diesem Dorf ist hart! Aber es bietet seinen Bewohnern viel Raum zur Entfaltung. Manch einer fühlt sich zum Glaubensbruder berufen. Ein anderer strebt eine Karriere in der Ratsstube an. Ein Dritter sucht sein Glück in der Ferne.. . Jeder von euch lenkt die Geschicke einer Familie und kann diese auf vielen Wegen zu Ruhm und Ehre führen. Doch eines solltet ihr nie vergessen: Die Zeit lässt sich nicht aufhalten, und mit ihr gehen die Menschen. Diejenigen, die nach ihrem Tod in der Dorfchronik verewigt werden, können den Ruhm eurer Familien mehren und euch dem Sieg ein ganzes Stück näher bringen.. . Village ist ein Spiel voller taktischer Herausforderungen. Ein pfiffiger Aktionsmechanismus sorgt dafür, dass die Spielzüge kurz und trotzdem voller kniffliger Entscheidungen bleiben. Besonders ist auch der Umgang mit dem Thema Tod. Als natürlicher Teil des Lebens ist er ein wiederkehrender Gast im Dorf und verlangt von euch vor allem eins: kluges.. .
Im Land wo die Zitronen blühen lebte einst ein schrulliger, alter Kauz, den seine Freunde schlicht Paletti nannten. Der hatte nur eines im Kopf: Das prächtige Luftschloss fertig zu stellen, das sein noch schrägerer Großvater einst begonnen, aber mangels Dukaten nie vollendet hatte. Dukaten hatte Paletti zwar auch keine, dafür aber einen genialen Plan! Wozu neue Säulen kaufen, wo doch in den unteren Etagen so viele nutzlos rumstehen?! Die werden ausgebaut, höher gestellt und ganz oben wieder eingebaut! Exzellente, Paletti. riefen seine Freunde und machten sich ans Werk. So entstand ein waghalsiger Prachtbau: DIE VILLA PALETTI. Heute weiß leider niemand mehr, welcher Windstoß oder welches Lüftchen die Villa Paletti der Nachwelt vorenthielt. Unter Fachleuten gilt allerdings als gesichert, dass Paletti - seiner Zeit weit voraus - damals eine Erfindung gelang, deren volle Tragweite erst heute richtig eingeschätzt werden kann: Die Europalette! Alles Paletti? Inhalt/Ausstattung: 1.. .